Bom galera, trago aqui uns tutoriais que usei muito no início, e que por acaso achei hoje, e resolvi trazê-los-vos-ei para vocês...
Dei uma traduzida(google tradutor /rs e corrigido por mim), aí vai..
SHADING/Sombreamento (Tutorial por Mark's) - [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link]
Todos os objetos têm presença em três dimensões. Sua forma torna-se poderosamente definido sob uma fonte de luz. Planos voltados para a fonte são iluminados. Planos de costas estão ofuscados, e sua iluminação permanece fraca. Em uma tela de computador em duas dimensões, é o trabalho do sombreamento que vai transmitir um senso de forma e profundidade.
Primeira Regra no sombreamento: Estabelecer Fontes de Luz
Para começar a sombra de um objeto, é importante, primeiramente, estabelecer de onde a luz dele está vindo. Para ambientes externos, ou áreas internas com iluminação superior consistente, ela ajuda a escolher uma direção constante para onde a luz irá cair. Algumas pessoas gostam de sua luz vindas a partir do canto superior esquerdo da sua imagem - Eu prefiro o canto superior direito e vou usar isso para o resto do tutorial.
Este tipo comum de toda a luz atinge o seu objeto no mesmo ângulo.
[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]
As áreas com uma ou mais fontes de luz que ilumina as formas ao seu redor são um caso especial e requer um pouco mais trabalho e atenção. Bom uso de fontes de luz alternativa ajuda a criar clima e atmosfera de uma cena. É um ponto bastante óbvio, mas é importante notar que, nesses casos, a luz diminui visivelmente em maior intensidade a partir da fonte que você elege.
[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]
Segunda Regra: THE SHADING O sombreamento
Com a nossa fonte de luz firmemente estabelecida, podemos sombrear finalmente nosso objetivo, começando com o exemplo simples de uma esfera.
Mas, primeiro, um exemplo do que NÃO fazer:
[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]
Esse é o chamado "Pillow Shading" (sombreamento travesseiro), um grande mal falado por pixelartists (Artistas de Pixel) em tons silenciado. É a obra do diabo, e parece assumir uma única fonte de luz pendurando o ponto diretamente entre nós e nosso objeto. Não, em hipótese alguma, sombreie uma forma assim - que parece lixo. Este tipo de gradiente radial só é adequado para uma superfície iluminada por uma fonte muito próxima de luz - como as tochas queimando acima.
Como dito acima, contudo, a nossa luz cai uniformemente a partir do canto superior direito da nossa imagem. Tendo isto em mente, eu gostaria de começar uma área de sombreamento com dois novos tons - um mais escuro que o tom de base (valores menores RGB) e um brilhante (maiores valores RGB).
O tom mais claro deve ser aplicado em superfícies de frente para a fonte de luz
O tom mais escuro deve ser aplicado em superfícies de costas para a fonte de luz
[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]
Nossa esfera forma imediatamente os ganhos e profundidade. Podemos melhorar o efeito adicionando ainda mais tons, acima e abaixo das nossas duas novas.
[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]
A este ponto você pode encontrar o objeto, parecendo claro ou muito escuro e precisa corrigir os tons que você está usando. Isso é normal.
Estes princípios aplicam-se ainda mais simples para uma forma plana de todos os lados.
[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]
A esfera é um objeto bastante enfadonho e estéril, embora os mesmos princípios podem ser aplicáveis a um objeto mais interessante, menos uniforme, como esta criatura um pouco gorda:
[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]
Observe como os planos de frente para a fonte de luz são iluminados, e as costas voltadas enfraquecidas de luz.
Em alguns casos (faces, máquinas lisas) detalhado, é necessário cuidado com o sombreamento. Em outros - não se preocupe muito. Acho que muitas vezes o sombreamento confuso (pixels de cores diferentes misturados) melhora a textura da superfície.
Como a forma de lados planos acima mostrou, a distância entre os diferentes tons não é de forma constante.
[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]
@Edit= (Sprite Base -> Os horrores do Pillow Shading/Sombreamento Almofada -> sombreamento equidistantes. Tudo bem, mas parece mais cilíndrico. -> Este é mais parecido com o que eu estava procurando.)
Note novamente que em superfícies naturais, como este, sombreamento áspero pode ajudar.
Dei uma traduzida(google tradutor /rs e corrigido por mim), aí vai..
SHADING/Sombreamento (Tutorial por Mark's) - [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link]
Todos os objetos têm presença em três dimensões. Sua forma torna-se poderosamente definido sob uma fonte de luz. Planos voltados para a fonte são iluminados. Planos de costas estão ofuscados, e sua iluminação permanece fraca. Em uma tela de computador em duas dimensões, é o trabalho do sombreamento que vai transmitir um senso de forma e profundidade.
Primeira Regra no sombreamento: Estabelecer Fontes de Luz
Para começar a sombra de um objeto, é importante, primeiramente, estabelecer de onde a luz dele está vindo. Para ambientes externos, ou áreas internas com iluminação superior consistente, ela ajuda a escolher uma direção constante para onde a luz irá cair. Algumas pessoas gostam de sua luz vindas a partir do canto superior esquerdo da sua imagem - Eu prefiro o canto superior direito e vou usar isso para o resto do tutorial.
Este tipo comum de toda a luz atinge o seu objeto no mesmo ângulo.
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As áreas com uma ou mais fontes de luz que ilumina as formas ao seu redor são um caso especial e requer um pouco mais trabalho e atenção. Bom uso de fontes de luz alternativa ajuda a criar clima e atmosfera de uma cena. É um ponto bastante óbvio, mas é importante notar que, nesses casos, a luz diminui visivelmente em maior intensidade a partir da fonte que você elege.
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Segunda Regra: THE SHADING O sombreamento
Com a nossa fonte de luz firmemente estabelecida, podemos sombrear finalmente nosso objetivo, começando com o exemplo simples de uma esfera.
Mas, primeiro, um exemplo do que NÃO fazer:
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Esse é o chamado "Pillow Shading" (sombreamento travesseiro), um grande mal falado por pixelartists (Artistas de Pixel) em tons silenciado. É a obra do diabo, e parece assumir uma única fonte de luz pendurando o ponto diretamente entre nós e nosso objeto. Não, em hipótese alguma, sombreie uma forma assim - que parece lixo. Este tipo de gradiente radial só é adequado para uma superfície iluminada por uma fonte muito próxima de luz - como as tochas queimando acima.
Como dito acima, contudo, a nossa luz cai uniformemente a partir do canto superior direito da nossa imagem. Tendo isto em mente, eu gostaria de começar uma área de sombreamento com dois novos tons - um mais escuro que o tom de base (valores menores RGB) e um brilhante (maiores valores RGB).
O tom mais claro deve ser aplicado em superfícies de frente para a fonte de luz
O tom mais escuro deve ser aplicado em superfícies de costas para a fonte de luz
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Nossa esfera forma imediatamente os ganhos e profundidade. Podemos melhorar o efeito adicionando ainda mais tons, acima e abaixo das nossas duas novas.
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A este ponto você pode encontrar o objeto, parecendo claro ou muito escuro e precisa corrigir os tons que você está usando. Isso é normal.
Estes princípios aplicam-se ainda mais simples para uma forma plana de todos os lados.
[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]
A esfera é um objeto bastante enfadonho e estéril, embora os mesmos princípios podem ser aplicáveis a um objeto mais interessante, menos uniforme, como esta criatura um pouco gorda:
[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]
Observe como os planos de frente para a fonte de luz são iluminados, e as costas voltadas enfraquecidas de luz.
Em alguns casos (faces, máquinas lisas) detalhado, é necessário cuidado com o sombreamento. Em outros - não se preocupe muito. Acho que muitas vezes o sombreamento confuso (pixels de cores diferentes misturados) melhora a textura da superfície.
Como a forma de lados planos acima mostrou, a distância entre os diferentes tons não é de forma constante.
[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]
@Edit= (Sprite Base -> Os horrores do Pillow Shading/Sombreamento Almofada -> sombreamento equidistantes. Tudo bem, mas parece mais cilíndrico. -> Este é mais parecido com o que eu estava procurando.)
Note novamente que em superfícies naturais, como este, sombreamento áspero pode ajudar.
Última edição por LeoShark em Ter 6 Jul - 15:37, editado 1 vez(es)
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